Mostrando entradas con la etiqueta GAMIFICA MOOC. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta GAMIFICA MOOC. Mostrar todas las entradas

miércoles, 22 de abril de 2020

HERRAMIENTAS PARA CREAR BADGES

Después de finalizar #GamificaMooc, me ha picado la curiosidad por encontrar herramientas para crear elementos en proyectos gamificados. 

He centrado mi búsqueda en herramientas para crear "Badges". En el MOOC he conocido "Make Badges" pero quería experimentar con otras opciones.

Os dejo algunas:

- "Make Badges": herramienta muy útil para proyectos de gamificación. Con ella podemos realizar insignias personalizadas para nuestros alumnos/as. Su uso es muy sencillo y rápido. El resultado es muy bueno.

- "Open Badges": herramienta también muy sencilla con la que diseñar insignias en pocos minutos.

- "Online Make Badges": web para crear insignias con un acabado más simple y sencillo. Tiene más variedad de diseños.

- "Web 2.0 Badges Generator": Herramienta más básica con menos diseños para elegir pero cumple su función para crear badges.

- Y la herramienta que me encanta por su versatilidad tanto para crear badges como para un sin fin de creaciones: presentaciones, posters, tarjetas, infografías, líneas temporales...es CANVAS.

sábado, 18 de abril de 2020

NIVEL 5: PROTOTIPO FINAL DEL PROYECTO GAMIFICADO

En este último nivel se nos ha encomendado la misión de organizar el proyecto y realizar una fase beta del mismo teniendo en cuenta todos los elementos que hemos visto a lo largo de estas semanas.

Os presento el canvas con todos los elementos necesarios para organizar nuestra aventura. Creo que he conseguido reunir en esta entrada toda la información necesaria en el proceso seguido para realizar este proyecto. Si veis que queda algo pendiente podéis visitar entradas anteriores en el blog.

Aquí está el resultado del canvas y el prototipo (fase beta) de gamificación:


Gracias a las aportaciones de los compañer@s en la evaluación anterior he añadido mejoras en la estética y efectos. También quiero aclarar que el objetivo de la caja sorpresa es utilizar esa recompensa para representar y bailar la canción central de estos dibujos de super héroes.

Como comenté anteriormente en otra entrada, la idea de este proyecto surgió gracias a mi sobrino que le encantan estos dibujos.

Me ha gustado mucho este MOOC y ha sido muy enriquecedor. Nunca había hecho un proyecto gamificado y creo que el resultado ha sido bueno, aunque me queda mucho por aprender aún. 

Seguiré trabajando para crear proyectos gamificados para mis alumn@s.

Espero que os guste y espero también vuestras aportaciones de mejora.

lunes, 6 de abril de 2020

RETO 4 GAMIFICAMOOC: LAS REGLAS DEL JUEGO.

Para superar este nivel tendremos que realizar un nuevo reto: crear un componente para nuestra mecánica de juego y explicar cómo lo vamos a utilizar en nuestro prototipo de proyecto gamificado.

Para ello he creado con la herramienta Makebadges las distintas insignias que conseguirán los alumnos/as al completar cada reto. Este es el resultado:

                                             

                                             


                                              

Al completar todos los retos se les entregará a los alumnos/as una "insignia especial" (en forma de estrella que pone super héroe).

Los componentes del grupo no podrán pasar de un reto a otro sin haber conseguido la insignia correspondiente. El clase colocaremos un panel con los nombres de los equipos y las insignias que consigue cada equipo al superar cada uno de los retos.


También trabajaré con la herramienta ClassDojo en la cual, cada alumno/a estará representado con un avatar. Los avatares podrán ser modificados por los alumnos/as si obtienen puntos por respetar las normas del juego, colaboración, buen trabajo en equipo.

En este proceso también haremos participes a las familias que podrán seguir el progreso de sus hijos/as gracias a esta herramienta.

miércoles, 1 de abril de 2020

NIVEL 3 GAMIFICAMOOC: NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA

En este tercer nivel del MOOC sobre gamificación hemos aprendido sobre la importancia de la estética de nuestras propuestas. De este modo, un Storyboard y una línea narrativa facilitará a nuestros alumnos de una experiencia inmersiva de aprendizaje.

Para realizar este reto he utilizado herramientas como: Powtoon, Storyboardthat y Genially. Alguna de ellas no las conocía por lo que he dedicado tiempo a conocer su manejo y uso.

El proceso que he seguido para construir la narrativa ha sido pensar el destinatario, la materia y el contenido. Trabajaremos a partir de las actividades planteada en cada reto: funciones ejecutivas de memoria, colores, seriación, grafomotricidad, recuento, números, emociones, transportes. Está enfocado para alumnos de 4 a 6 años de edad en pequeños grupos.

Para ayudar a la estética de la actividad he elegido a los protagonistas de la serie de dibujos PJ Masks en honor a uno de mis sobrinos que son sus favoritos.

Los alumnos tendrán que ayudar a estos héroes a resolver los retos para conseguir la recompensa final. En cada uno de los retos trabajarán los contenidos que he mencionado anteriormente. El resultado ha sido el siguiente:

STORYBOARD


Este formato no me permitía insertar mis propios personajes (los elegidos para el formato de la actividad) así que he optado por por elegir un único personaje que vaya explicando los pasos a seguir. 

Anteriormente estuve intentando realizarla en formato vídeo (con la herramienta Animatron) porque es el más adecuado para el grupo de edad de los alumnos a quién va dirigida la actividad pero el resultado no era adecuado porque encontraba la dificultad de no poder insertar mis propios personajes para la actividad por ser esta opción de pago en la web de las herramientas utilizadas.

RETOS

Los retos los he diseñado a través de la herramienta Genially por su capacidad estética y de interacción. 
Espero que os guste.


REFLEXIÓN

El proyecto de gamificación que he diseñado pienso que servirá a los alumnos para repasar y afianzar aprendizajes. En primer lugar con el Storyboard se introducirán en la historia y les mostrará el objetivo a conseguir. Me hubiera gustado realizar el Storyboard en formato video con animaciones de los personajes de los dibujos que he utilizado pero no he encontrado la herramienta adecuada que me permitiera hacerlo. Seguiré formándome en el manejo de herramientas para la edición de vídeos y más adelante añadir tanto en el Storyboard como en la explicación de los retos en formato vídeo, puesto que sería el más adecuado para el rango de edad de los alumnos al que va destinado el proyecto gamificado.

La experiencia en todo el proceso ha sido muy enriquecedora y he aprendido divirtiéndome durante el diseño del proyecto.

Espero vuestras sugerencias en la evaluación para seguir mejorando.

martes, 24 de marzo de 2020

RETO 2: ANÁLISIS DAFO

En el Nivel 2 debemos realizar un análisis DAFO sobre la implantación de la Gamificación en el campo donde desarrollamos nuestra labor profesional.

Al realizar el análisis DAFO tenemos que analizar distintas variables para anticiparnos a las posibles ventajas e inconvenientes que nos vamos a encontrar a lo largo del proceso. Por eso he analizado aspectos internos (fortalezas y debilidades) y aspectos externos (oportunidades y amenazas) que puedan influir en la puesta  en marcha de un proyecto.

Mi análisis DAFO.


lunes, 23 de marzo de 2020

LA MOTIVACIÓN

Nos proponen elaborar un mapa mental o infografía con los diferentes tipos de motivación que hemos tratado.

He creado el mio con la herramienta Genial.ly 

domingo, 22 de marzo de 2020

PRESENTACIÓN, CURACIÓN DE CONTENIDOS Y CRÓNICA DE APRENDIZAJE

He elegido el siguiente avatar para que me represente en las distintas misiones del MOOC: 

CURACIÓN DE CONTENIDOS.

Se nos propone realizar una curación de contenidos a partir de todo lo que hemos aprendido y revisado en esta primera unidad sobre el concepto de gamificación.

La curación de contenidos es un elemento esencial de la competencia digital: con ella adquirimos determinadas destrezas que nos servirán para utilizar la información de manera eficaz. No sólo es el hecho de saber buscar la información de manera eficiente sino de filtrarla, almacenarla y evaluarla de manera que aprovechemos todo su potencial para crear nuevos contenidos.

Por ello, se nos propone realiza nuestra búsqueda en la red relacionada con la gamificación:

- Almacenar aquella información que consideremos importante realizando un buen filtrado orientado a nuestro objetivo específico de conocimiento sobre gamificación, bien porque nos interesa especialmente para un campo de actividad o para un nivel educativo concreto o quizá necesitemos un conocimiento global de la temática. Esta fase de filtrado es importante para que seamos eficaces en nuestra producción posterior.

- A partir de ahí tenemos que seleccionar una herramienta donde almacenar esa información y crear una librería virtual. La herramienta que he elegido es Pinterest, donde he creado el siguiente tablero: Gamificación

CRÓNICA DE APRENDIZAJE.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. 

Esta manera de aprender tiene gran incidencia en las metodologías educativas y de formación gracias a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva para los alumn@s. 

Pienso que esta técnica realmente funciona porque favorece la motivación de los alumn@s desarrollando capacidades como el afán de superación, el compromiso y la cooperación para llegar a un fin común.

RETO 4: EL CUIDADO SOCIOEMOCIONAL